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索尼收购bungie(索尼收购bungie 知乎)[20240422更新]

今天给各位分享索尼收购bungie的知识,其中也会对索尼收购bungie 知乎进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

与微软正面对战,索尼或最快于本周公布新游戏订阅服务-

玩家购买了微软Game Pass包月服务后,Xbox One主机的用户仍需要将 游戏 下载到本地主机上,而索尼目前的PS Now云 游戏 无需下载,通过后端的服务器直接在云端提供 游戏 ,但由于连接不稳定广受诟病。此后微软对标PS Now推出云 游戏 功能,在质量和内容上超过了后者。

在硬件“弱化”的背景下,曾经注重独家 游戏 的索尼也变得更加开放。1月31日,索尼宣布收购开发人气 游戏 《命运》的美国 游戏 公司Bungie,收购额为36亿美元,这也是索尼 游戏 业务中最大规模的收购。

但微软等 游戏 巨头也在加速扩张。1月18日,微软宣布计划以687亿美元现金收购美国 游戏 公司动视暴雪。1月10日,《侠盗猎车手》(GTA)系列 游戏 制造商Take-Two表示,将以127亿美元收购移动 游戏 制造商Zynga。这些动作都促使索尼快速出招,以应对越来越激烈的市场竞争。

minecraft由什么工作室

国外媒体今天发布文章称,为了提振远远落后于对手的移动平台Windows Phone,微软花25亿美元收购《我的世界》(Minecraft)开发商Mojang,它的无奈显露无遗。鉴于微软在移动市场跟谷歌和苹果已经有很大的差距,《我的世界》或者并不能像它希望的那样带来立竿见影的帮助。如交易顺利完成,该公司也必须在该游戏的发展策略上拿捏好分寸。

以下是文章主要内容:

微软昨晚正式宣布以25亿美元的价格收购《我的世界》开发商Mojang。乍一看,那似乎是一桩划算的买卖。该广受欢迎的沙盒游戏不仅仅能够给微软的Xbox游戏主机带来助力,还能够让该公司一跃成为移动游戏领域的大玩家。

然而,从该交易背后的战略思考方面的报道来看,该科技巨头的无奈显露无遗。

移动困境

上周,《纽约时报》和路透社均报道称,微软想要拿下《我的世界》的真正动机是将该热门游戏带到旗下的Windows Phone操作系统和它的应用商店Windows Store上。这表面来看也似乎是明智之举。但它也凸显了微软在移动市场争夺战中远远落后的窘境,同时引发了它能否重新加入该场争夺的巨大疑问。

从根本上说,鉴于该公司在该领域跟谷歌和苹果相距甚远,该笔规模高达25亿美元的收购可能无法像微软希望的那样带来立竿见影的帮助。

微软Windows Phone平台(市场份额相比竞争平台几乎不值一提)的主要问题之一在于,应用数量仍远远比不上Android和iOS。很多的流行移动应用,如Instagram,登陆Windows Phone的时间都远远晚于其它平台。其它的一些应用也仍未为Windows Phone推出官方应用,包括Dropbox、Flipboard和Snapchat。

这对于微软来说是“鸡蛋相生”问题。消费者不愿考虑购买Windows Phone手机,除非该平台有他们想要的那些应用。反过来,平台人气的不足致使开发者并不想花时间和资源去为该平台开发应用。有的时候,微软只能够亲力亲为。例如,今年早些时候,它自行为Windows Phone开发了一个YouTube客户端。

如果微软将《我的世界》带到Windows Phone,那可能会为它的手机和平板电脑产品吸引到不少的消费者,特别是那些尤其看重平台多不多游戏的年轻人。但问题是,这只不过是缩小“应用差距”的一小步,它不得不通过收购Mojang来将其游戏带到旗下移动操作系统本身就不是什么好现象。

诚然,苹果和谷歌有时候也会通过并购交易来获得专业技术,但它们不曾需要收购一家公司来迫使它的开发者去给自家平台开发一个应用版本。

分寸拿捏

由于在移动领域远远落后于对手,微软在完成该笔收购后在发展策略上必须要拿捏好分寸。届时它应该会让Mojang将《我的世界》带到微软的各个平台,以此提升其自有硬件的吸引力。不过,这么做会引发疏远现有的《我的世界》玩家的风险,要知道那些玩家对于该并购本身就已经颇有微词。

对于微软以及整个游戏行业来说,收购游戏工作室然后将其独家发行到自有平台可谓家常便饭。微软曾在2000年收购Xbox现在的旗舰级游戏《光晕》(Halo)的开发商Bungie,将该游戏变成专属产品。索尼也不遑多让,曾收购多家游戏工作室来为PlayStation增加独家游戏。微软这一次也可以借鉴这种传统套路,保留现有的《我的世界》游戏,同时给旗下的各个平台独家发行新版本和衍生版。

然而,这不仅仅涉及游戏主机平台。该公司面临的问题是,虽然Xbox One并不逊色于其它的游戏主机,但Windows Phone则不具备这种竞争力——至少目前是这样。说到底,将新《我的世界》的移动版局限于Windows Phone手机会弊大于利。如果该公司希望《我的世界》在Xbox上红红火火,那除了将它推向iPhone和Android设备之外,它可能没有别的路可选。随着移动游戏大行其道,各方权势的平衡已经发生转变,而且对于微软并不有利。

游戏行业是否进入了创业大时代?-

许多年前,还在念大学的凯兰·科茨梦想成立一家 游戏 工作室,那时他经常在暑期给 游戏 公司打工,担任QA测试员。不过,科茨直到三十几岁时才迈出了创业的第一步。

那时,他已经在 游戏 行业待了14年,积累了丰富的经验,即便创业失败,再找一份工作也不算什么难事。科茨回忆说,当突然被前东家黑曜石解雇后,身边的亲人开始鼓励他自立门户。“既然你一直在谈论成立自己的工作室,那为什么不趁现在呢?”

科茨创办了Crispy Creative工作室,并开始围绕自己由来已久的想法来制作 游戏 。“每个开发者都会有一些创作的想法。”科茨说,Crispy Creative制作的《漫漫迷途》(A Long Journey to an Uncertain End)就像一部叙事型太空歌剧,玩家在 游戏 中控制一艘宇宙飞船,在五颜六色、墨比斯画风的星球之间穿行,跟随变装皇后一起冒险。

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《漫漫迷途》由黑曜石和Telltale Games的一些前成员制作

科茨认为,大型工作室根本不愿碰这类 游戏 ,而Crispy Creative不但允许团队成员自由发挥,还会提供 健康 的工作环境,不必为了赶在截止日期前完成项目而拼命加班。此前,科茨一直对 游戏 公司的高层持批评态度,所以他希望改变现状。

“创办这家工作室已经4年了,再过大约6个月,这就会成为我从事时间最长的一份工作。我经常会想,当初为什么不早点出来单干?我赚的钱远远超过为 游戏 公司打工,也远比过去自由,为什么非得待在那些管理混乱、动荡不安的大型工作室呢?近段时间,我和几位同行聊了聊,他们也考虑这么做。”

也许, 游戏 行业正在经历前所未有的巨变。一方面,整个行业似乎面临着整合。今年1月份,微软宣布收购动视暴雪;短短11天后,索尼宣布收购“光环”和“命运”系列的开发商Bungie。另一方面, 游戏 行业也在变得越来越分散,由于对大公司的运作方式感到厌倦,许多资深开发者纷纷离开3A大厂,转而开辟自己的道路。

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Crispy Creative工作室一隅

在 游戏 行业里,“独立”(Indie)这个词很容易让人联想到某种美学——像素画风、低保真图像(lo-Fi Graphics)、某个深刻主题或苛刻的机制。但由于资金来源不同,独立工作室也各具规模,项目的成本和参与人数也可能差别很大。例如从预算角度来讲,Crispy Creative就像一家与3A大厂对应的“Single I”型工作室。“我们团队规模小、事情杂,既要忙着开发首款 游戏 ,还得兼顾一些外包项目。”科茨说。

与Crispy Creative相比,Gardens则更像一家“Triple I”型工作室,因为它获得了大量资金支持。Gardens由一群参与开发过《风之旅人》《尘埃克星》和《伊迪·芬奇的记忆》等 游戏 的人员联合创办。

另一家工作室Gravity Well的几位创始人曾供职于《Apex英雄》开发商重生 娱乐 ,他们说,由于团队规模很大,已经不适合被描述为“独立”工作室,但Gravity Well仍然拥有独立精神,因为开发人员能牢牢把控创作方向。“我们有能力做出一些潜在风险更高的创作决策,优先考虑团队 健康 ,并将 游戏 带来的大部分利润与团队分享。”

游戏 开发者是艺术家,但制作 游戏 是份工作。自从疫情爆发以来,好像有越来越多的开发者意识到 游戏 行业由来已久的剥削员工、强制加班等现象的严重程度。“当面对一场可能导致生命终结的全球大流行病时,你就会质疑自己,究竟有没有必要为了这些事情而拼命?”科茨说,“因为你可能下周就会被送进医院,身上插满管子。”

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Gardens工作室专注于创作能让玩家产生真正联系的多人 游戏

Gravity Well 游戏 总监德鲁·麦考伊将自己描述为一个“正处于康复中的工作狂”。“老板们总是给你洗脑,说开发 游戏 需要激情。”麦考伊说,重生 娱乐 并不会强迫员工加班,但也没有人阻止你这么做……这种工作模式不适合已经生儿育女的员工,随着老员工纷纷离职,公司面临人才流失。

在《Apex英雄》接近完工的那段时间里,麦考伊每周工作80个小时。长期高强度加班令他精疲力尽,甚至一度考虑离开 游戏 行业。“在Gravity Well,我们对每个人都非常开放,如果你需要休假,我们这儿有不设期限的带薪休假。”麦考伊说,“加班现象促使我思考怎样组建一支团队,以及制定公司的目标,构建价值观。加班的弊端远大于收益,反而会导致工作效率下降,产品质量滑坡。”

游戏 开发者还对行业内的其他怪象感到不满。据科茨透露,在大型工作室,普通员工的职位晋升机会非常有限——在黑曜石,获得“高级”头衔前,他不得不以辞职相威胁。另外,也存在不少同工不同酬的现象。作为Gardens的执行制作人,萨拉·山茨也曾因为类似的理由两次离开 游戏 行业。

近些年来,随着 游戏 收入增长,开发团队的规模也变得越来越庞大。克里斯·凯雷基是Notorious Studios的 游戏 设计师,此前为暴雪工作多年。凯雷基说,当他在2007年加入暴雪时,《魔兽世界》开发团队的所有人都在同一间办公室里。如今,这个团队拥有20多间办公室,暴雪在组织员工活动时甚至不得不向影院租用场地。

Gravity Well官网顶部写着这样一句话:“一旦你的团队规模超过100人,一切都会改变。”这家工作室的联合创始人乔恩·谢林于2001年进入 游戏 行业,在他看来,其实只要员工超过80人,某些东西就会被破坏,因为这将导致员工之间很难形成融洽的关系,甚至可能互不认识。

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Notorious工作室的假日饼干交换活动

为了吸引经验丰富的 游戏 开发者,Gravity Well承诺不会寻求过度扩张,而是会对团队规模进行限制。Gravity Well的软件和 游戏 开发者克里斯蒂娜·波伦茨说,在为任天堂工作期间,她从来没有在任何一支规模超过40人的团队里待过。麦考伊认为,重生 娱乐 的规模也太大了。“刚开始我们只是一支小团队,非常独立,可以按照自己喜欢的方式开发。随着时间推移,工作室组建了几支团队,但当它被EA收购后,事情自然不得不发生变化。”

在一支由数百名开发者组成的团队里,每个人都像庞大机器上的一个齿轮——“一张电子表格上的无名人士。”麦考伊说。山茨则指出,开发者可能整天都不得不坐在某个小隔间里画花花草草,或者整理Excel表格。

另外,创意决策在自上而下的传播过程中可能被误解,一线开发人员可能并不认同,甚至觉得高层不配拥有他们的工作。“总监们通常不会加班加点工作,等到 游戏 发售后却能拿到丰厚的奖金,而你得祈祷自己不被解雇。”科茨说,“所以你会想,既然这样,那我们倒不如按照自己的节奏做 游戏 ,不必去理会那些地位远远在我们之上、高薪低能的高管。”

投资回报率是另一个问题。发行商和投资商总是希望尽快回本,而从 历史 经验来看,最稳妥的做法是为知名系列开发新作,或者制作与某款成功产品类似的 游戏 ……总之,最好先找到一款畅销 游戏 作为参照。所以,当《堡垒之夜》大获成功后,市场上出现了许多战术竞技 游戏 。

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2021年8月7日,Gravity Well终于有了自己的办公室,也许它并不大,但却十分温馨

很多 游戏 从业者都熟悉这种体验:随着预算增加,他们的创造力反而会受到影响,尤其是因为产品本身必须要看起来足够“高级”——拥有近乎完美的完成度,却往往缺乏个性。科茨表示,开发者不能尝试一些更奇怪的机制、更有深度的主题,或者塑造性格更复杂的角色。相比之下,制作类似于“安慰食品”的某些特定类型 游戏 更容易。

科茨将它们描述为“面向成年人的《罗布乐思》”,而艺术家、编剧兼非商业 游戏 开发者罗伯特·杨说:“有钱人只想要一台更大、带有枪的味道的老虎机。”

在大型工作室,官僚主义经常导致开发者的创意被打压。科茨回忆说,一位前黑曜石同事经常提出“疯狂的想法”,却总是被高层否定,久而久之,每个人都知道不能像他那么做。麦考伊说,动视的开发者们曾不得不劝说公司高层让“使命召唤”系列暂时放弃二战背景,转而采用更现代的世界观,之后才做出了备受玩家好评的《使命召唤4:现代战争》。

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德鲁·麦考伊在2020年1月离开了重生 娱乐 ,离开了《Apex英雄》项目,这一天让他真的获得了“重生”

科茨表示,与自己曾经供职的其他工作室类似,他在黑曜石会感受到一种相对温和的压力,而发行商也可能提出各种限制条件,从题材、开发周期的限制,到害怕激怒特定类型的玩家群体。“这源于他们内心深处的恐惧,不要得罪玩家,不要得罪那些喜欢这类 游戏 的人。”

许多开发者觉得,摆脱上述条条框框的限制变得比以往更容易了。随着 游戏 开发门槛下降,开发者不必再花大量时间来构建引擎,而是可以使用“Unity”或“虚幻”引擎构建 游戏 ,或者先制作出原型,然后寻求投资。在这方面,资深开发者比新手更有优势,因为他们更熟悉 游戏 开发中的预算规划、工作流程。另外,远程办公在疫情推动下变得日益普及,使得小工作室也能在世界范围内招募人才。“这比租一间办公室更便宜。”科茨说。

但更重要的变化是,独立工作室变得比过去更容易获得投资。“就算与5年前相比,无论通过风险投资还是发行商,你能获得的资金都是天文数字。”麦考伊说。

2020年,风险投资公司对 游戏 初创工作室投资总额达到47亿美元,与2019年相比增长了193%。随着微软收购动视暴雪,“元宇宙”成了 科技 领域的热门话题,小型工作室的价值还将继续上升。《Among Us》《糖豆人:终极淘汰赛》《英灵神殿》等 游戏 的成功表明,独立工作室也能与3A大厂竞争——如果你拥有它们的开发团队,就能赚到一大笔钱。

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《糖豆人:终极淘汰赛》是爆款独立 游戏 的典型模板,Twitch观看者一度爆棚

虽然独立工作室可以向发行商寻求资金,但Gravity Well联合创始人谢林认为,风险投资商更适合 游戏 行业。风投渴望寻找爆款 游戏 ,而不仅仅追求收支平衡,所以往往更愿意承担风险,为那些敢于创新的团队提供投资。

不过也有人认为,“独立”一词在 游戏 行业已经被滥用,被很多创业团队用作吸引投资的旗号。“作为一名非商业 游戏 开发者,我觉得‘独立’的内涵关乎艺术,以及通过 游戏 来表达自己,并 探索 新的游玩方式。”罗伯特·杨说。但如今,“独立”变得更像一个营销术语,经常被用来描述研发预算低于3A大作的项目。

杨指出,非商业 游戏 的融资渠道仍然非常有限,因为很难说服艺术机构相信 游戏 具有文化价值,值得赞助。2019年,杨曾在接受《纽约客》杂志采访时表示,与电影行业类似, 游戏 业应当努力发展“艺术和文化平台,组织节日巡回展览”,此外,“让资助机构相信, 游戏 的价值远远不局限于销售数字”。

然而在疫情之下, 游戏 行业几乎不可能实现这个目标。“通过现场活动和线下节日,我们有机会改变大众对 游戏 的看法,将 游戏 视为公共产品,以及个人表达的一种重要形式,从而尝试培养不同类型的受众。”杨说,“但自从疫情爆发以来,我们在这方面很可能出现了倒退。”

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微软收购“脑航员”系列开发者Double Fine Productions,算是一个发行商善待独立开发者的例子

而在商业 游戏 领域,由于大型公司拥有许多畅销的系列产品,整合趋势似乎不可避免。对于是否接受大公司收编,独立开发者的想法非常复杂:一方面,许多开发者害怕失去创作自由或工作室文化,但另一方面,他们又很难拒绝巨额支票。

在 游戏 行业的 历史 上,资深开发者离开大厂另立门户的故事很常见:1979年,一群雅达利开发者就在离职后创办了动视。许多年前,科茨在他的毕业论文中为初代iPhone制作了一款 游戏 ,这帮助他入职了一家小工作室。那家工作室后来被动视收购,而动视又即将成为微软的一部分。

无论如何,科茨对Crispy Creative现在的状态感到满意。“我们在这里可以制作一些非常奇怪的东西。如果我们能收回最初的投资, 游戏 能实现收支平衡,那就太棒了。这表明我们有能力制作 游戏 ,并从中赚钱,还会为我们制作下一款 游戏 推开大门。在那时候,我们可以向大型发行商推销我们的创意,寻求更高的预算。我们一步一个脚印地往前走,正在不断成长。”

本文编译自:arstechnica.com

原文标题:《How the games industry shake-up could play out》

原作者:WILL BEDINGFIELD

伴君如伴虎,从《莎木Ⅲ》的平台事件聊聊开发商和发行商那些事

本文原载于 游戏 时光,作者WaitingAlone

铃木裕最近应该很头痛,一个备受好评的情怀之作刷新了众筹金额记录,一个资历不错的发行商愿意同自己合作,两件愉快的事情交织在了一起。本来应该带来更多的快乐,为什么会这样呢?

是什么让《莎木Ⅲ》的制作人铃木裕如此烦恼?事情要从那个梦开始的地方开始说起。

2015年的E3,当人们听到一首悠扬的中国风乐曲响起,在大多数人一头雾水的时候一些老玩家们已经开始欢呼雀跃,随世嘉一起失落的《莎木Ⅲ》回来了。随后在著名众筹网站Kickstarter上《莎木Ⅲ》以690万美金的成绩刷新了 游戏 众筹记录,所有人开始热切期盼这部作品弥补“童年的遗憾”。

梦开始的地方

随着时间的推移, 游戏 开始披露越来越多的信息,也开始承受越来越多的非议,网络上老玩家和新玩家之间对于 游戏 过时的外观与丰富的玩法产生了激烈的争论。

直到《莎木Ⅲ》的发行商Deep Silver于2019年E3期间宣布 游戏 将会在Epic Game Store独占。与之前的激烈争论不同,此事一出,《莎木Ⅲ》立刻被一片骂声淹没。

虽然EGS独占 游戏 一事常为人诟病,但终究只是平台之间的资源争夺,人们抱怨的多是Epic。这次却不一样,子弹全部瞄准在了《莎木Ⅲ》的身上。究其原因,便是因为《莎木Ⅲ》在当初众筹之时给了一个承诺: 游戏 将登陆Steam,参加众筹的用户会获得一个Steam激活码。

说好的激活码没了,这下参加众筹的玩家们可不干了,纷纷声讨起《莎木Ⅲ》来,要求退款。之后便是无尽的扯皮,《莎木Ⅲ》的开发商YS Net(以下简称YS)声称自己无权决定 游戏 的发行政策,发行商Deep Silver则表示 游戏 承诺登录Steam一事与自己无关,皮球踢来踢去没个结果。

《莎木Ⅲ》开发商YS惨遭深银背刺。

不少被绕晕的吃瓜群众不禁发出疑问,一个 游戏 牵扯这么些公司这么些矛盾,到底是怎么回事?要回答这个问题,便不得不从开发商和发行商之间的关系慢慢道来。

一款 游戏 从制作到发行,至少要有三个公司的参与:开发商(即俗称的制作组)、发行商、平台商。

游戏 的诞生,是从开发商负责 游戏 的制作开始的。在开发商经历了从策划到编程美术动作配音等一系列流程之后, 游戏 完成制作成为了一个封装好的安装包。但开发商却没有能力把这个安装包交到玩家们的手里,于是发行商便出场了,他们负责将打包好的 游戏 压成光碟或者登陆在数字发行平台上供玩家们购买。

开发商与发行商之间的关系多种多样,常见的有三种类型:签订协议,注资收购,内部团队。

而无论两者的关系如何变化,都围绕着两个权利展开,那便是不得不提到的另一个核心概念:版权与发行权。版权意味着与 游戏 相关的一切收入,发行权则代表了谁能有资格在某地贩卖 游戏 。

举步维艰

签订协议类型的关系通常出现在本来毫无关系的两个公司之间,由于开发商没有能力把自己做好的 游戏 卖出去,因此必须找上一个发行商,彼此签订协议将 游戏 的发行权甚至一部分版权分给发行商合作这“一锤子买卖”。 游戏 发售后按照一定比例,双方对销售额进行分成。《莎木Ⅲ》便是属于签订协议类型的 游戏 。

需要依靠协议才能发行 游戏 的开发商,多数势单力薄没有足够的规模和资金储备,常见于独立 游戏 领域,平日里不仅过着“吃了上顿没下顿”的生活,一两部失败的作品就可能将整个公司推下深渊。并且在此种关系下开发商如果不是有足够的资本与发行商讨价还价,未必有资格完全掌握 游戏 的版权。

同是众筹出身的《血污》是由505 Games发行的。

既然有开发商主动找上发行商的协议,自然也就有反过来的。一些中型的开发商开发实力有目共睹,便引来了渴求开发能力的发行商注意。发行商找到开发商提供资金、授权甚至技术支持,委托后者开发自己需要的 游戏 项目,完工后合作结束自己售卖。在这种关系中,发行商如同建筑公司,开发商则像个打工的工程队,我们熟悉的白金工作室便是这样的一个打工皇帝。

游戏 制作是一个费时费力更费钱的事情,一款3A级别的作品开发周期往往在3年以上,至少需要百人参与其中。一个 游戏 公司需要在只出不进的3年里扛下来才能获得一个机会,一个证明自己的机会,不是证明自己比谁强而是属于自己的版权自己有资格拿回来。许多想要大展宏图的中小型开发商便是在这第一步就被难住了。

白金工作室曾经产出过不少品质不俗的动作 游戏 ,这个脱胎自Capcom旗下四叶草工作室(2003~2006)的 游戏 公司堪称日本打工皇帝,2006年成立至今十三年间产出过如《猎天使魔女》《绝对征服》《潜龙谍影崛起 复仇》等诸多名作,可惜纵览其公司页面 游戏 列表,却找不到一款版权属于白金的作品。究其原因,便在于白金的体量正是尴尬的中小型开发商,他们不如个人作者那般自由却又没有大型公司那样的资本,想要获得版权仍需慢慢积累。

君臣百态

不过这样的“一锤子买卖”终究不是长久之计,两个公司之间的联系仅用一纸协议来维系实在脆弱,发行商想要控制 游戏 项目的制作障碍颇多。

注资收购就成了许多有实力的发行商们选择的手段。我们常能在 游戏 新闻中看到某某大企业又收购了某某公司的事,发行商采取这样更彻底的方式为自己确保开发团队与 游戏 项目控制的稳定。通过注资,发行商便成了开发商的股东甚至母公司,由此发行商与开发商之间的君臣关系开始确立。

我们叫得出名头的大部分开发商都是被人注资过的,根据收购比例的不同双方关系也略有差别。如国内玩家耳熟能详的顽皮狗便是索尼注资收购绝对控股的子公司,而“《宝可梦》系列”的开发商Game Freak则属于任天堂少量注资的合作关系(尽管现在几乎所有人都希望任天堂收了他们)。

虽然Game Freak的招人广告上摆着宝可梦,但他们也会开发对应非任系平台的 游戏 。

注资比例的关键在于是否控股,这决定了发行商对开发商的掌控力度,发行商往往会选择持有开发商50%以上的股份实现绝对控股来保证公司业务的稳定持续,毕竟谁也不想 游戏 做着做着突然开发商被维旺迪给拐跑了。

和部分发行商授权甚至出卖IP不同,有时候也有发行商会通过对一家拥有版权的开发商进行完全收购来获取 游戏 版权,举个腾讯的例子,《英雄联盟》这款爆款 游戏 就是在腾讯代理后通过收购开发商拳头公司将IP纳入了自己的麾下。

腾讯于2011年成为Riot主要股东,并在2015年收购其全部股份。

发行商收购开发商并授权制作旗下IP新作是业界最常见的工业流程,一款 游戏 被送到玩家手中离不开发行商与开发商的通力合作。在最近的一篇访谈中青沼英二说道:“我们总是试着考虑发售日的灵活性,过去我曾为 游戏 延期道歉,这就是因为我在创作 游戏 的时候总会想到把员工放在第一位”。有母公司作为坚强后盾的开发商们总能让玩家看到 游戏 行业的美好和佳话。

可惜幸福的公司都是相似的,不幸的公司各有各的不幸。古人云:“君臣不和,必有内变”,有和谐的君臣关系就有不和谐的,有些开发商们或许每天都得活在 “君要臣死臣不得不死”的恐惧中。

EA,美国“评价最高”的 游戏 公司、各大 游戏 媒体盘点的常客、世界一线发行商、加尼福尼亚的明珠、世界500强、收购狂魔、寒霜引擎之主、IP持有者、战地的守护者、“Challenge every thing”、“It's in the Game”、工作室杀手。聊到今天说的话题如果没有EA,那一定是不允许的,EA手里的两笔血案是 游戏 史上浓墨重彩的一笔。

EA的的规模和商业策略使得它经常出现在一些开发商的故事里。

牛蛙 游戏 公司(Bullfrog)作为PC端最具想象力的 游戏 开发商之一,以《主题医院》《上帝也疯狂》等作品惊艳亮相于世,却因经营不利于1995年被EA收购成为旗下工作室,2001年因盈利不达标,卒。

西木工作室(Westwood)可谓是RTS的奠基人,同样因经营问题被母公司维珍卖给了EA,其后因《红色警戒2》的大火促使EA对其进行了完全收购,变成了EA太平洋工作室。2003年,卒。

除此之外的受害者还有Maxis工作室、NuFX工作室、The Black Box工作室、Visceral、Danger Close等等等等。

不仅仅是EA,其实任何大型发行商的支援都是势单力薄的开发商们解决资金问题的解药,也是现在正服下的毒药。被收购意味着公司的经营策略受制于人,如遇明主尚且罢了,若是上头定下不可理喻的工期和销售目标,甚至过度干预开发,那日子也是生不如死。

不过买开发商这种事还是有风险,万一谈不拢怎么办?

内部组建开发团队。这是最简单却也最困难的一种方式,常见于大型发行商,比如育碧与育碧蒙特利尔、索尼与圣莫妮卡工作室等。这其中最耀眼的一颗明星,我认为当属任天堂旗下10大开发组,手中IP类型多样商业能力与设计创意俱佳。

这种情况下的发行商和开发商便已经只是一个公司中的上下级关系甚至平行部门关系。

内部团队的矛盾往往集中在部门领头人和公司高层之间,三上真司著名的“九头蛇”外号就是拜Capcom高层所赐。三上真司承诺的“《生化危机4》跨平台就切腹”誓言在高层的商业考量下根本毫无意义。最终三上黯然离去,留下的只有遗憾和梗,多年后这个君要臣死的戏码在知名制作人小岛秀夫的身上又重演了一次。

自立为王

表面上看,困扰开发商的永远是资金问题,其实最根本的核心在于版权的归属。谁掌握了版权,谁就能获得这个IP所产生的一切经济利益,所以版权永远是发行商牢牢掌控的重要资源。

开发商想要掌握自己的命运,需要做到的不仅仅是开发出玩家觉得有趣的 游戏 ,而且得能大卖。在 游戏 界,有趣是个空闲时分做的学术讨论,但销售额是关系到每个开发者吃饭养家的实际问题。

越过了这道坎,就是鲤鱼过了龙门,从此开发商可以自主掌握自己的命运。即使是被收购,也有足够的筹码“择木而栖”。

Bungie便是一家越过了龙门的开发商。凭借自身过硬的研发实力,他们先后创造了大名鼎鼎的IP:《光环》以及《命运》。在《光环》大火之后,他们被微软收购成为了旗下工作室,之后与微软分手在此以独立公司的身份牵手商业巨头动视,并创造了“《命运》系列”。

如今他们又从动视手里回购了股份恢复自由身,并且获得了《命运》这一IP的版权,带着自己的孩子飘然而去,徒留动视收拾与其分手留下的一地烂摊子。

Bungie又一次重获自由。

既然有开发商独立获取版权的例子,那么自然也有反过来的。如今大名鼎鼎的“波兰蠢驴”CD Projekt,曾经也只是一个小小的地区发行商,也就是生活照常见的“房屋中介”。他们只能代理别人的 游戏 在本地发行赚取佣金,根本无法触及版权带来的核心利益。

大名鼎鼎的“《巫师》系列”就是他们为了获得版权孤注一掷的产物,为了开发这个系列他们专门成立了 游戏 研发子公司CD Projekt RED,CD Projekt也在“《巫师》系列”超过4000万销量的加持下一跃成为了PC端的数字发行平台商之一。

跨国太平洋远在世界另一端的日本也有一家风头正劲的公司牢牢的掌握着自己的命运,那就是FromSoftware(以下简称FS)。这家因为一个很 搞笑 的原因成立的公司以软件开发的姿态进入 游戏 业,第一部作品《国王密令》便将自己的名字写在了发行商一栏,尽管他们仅有在日本地区发行 游戏 的实力。凭借着自研与打工两不误的经营方针,在宫崎英高这老贼的助力之下逐渐成为了世界首屈一指的开发商。

在由索尼主导投资下开发完成《恶魔之魂》后,由于销量慢热导致索尼一直没有开发续作的意愿,FS的研发实力险些蒙尘。于是FS便另起炉灶与老朋友万代南梦宫合作创造出了《黑暗之魂》,将自己对 游戏 的想法切实贯彻了下去,最终收获了这个对业界产生巨大影响销量超过2500万的IP。

在经历了三部《黑暗之魂》作品的锻炼之后,FS有了更广阔的视野去选择自己未来的路,于是我们看到了《只狼》。这一次,FS不仅保留了作品的版权,更实现了10天200万套的销量突破。

FromSoftware的官网上可以看到作品的版权归属。

只可惜这些成功跃过龙门自立为王的公司,这在整个 游戏 业界也是堪称凤毛麟角,更多的开发商只得依附于一线发行商们寻求资金支持。更有甚者,许多中小型开发商由于体量不足根本没有大型发行商注资收购,只能独自面对市场带来的风险压力,因经营问题死在半路上的不计其数。

游戏 开发消耗巨大,开发商离不开发行商的支持,就像历代能臣都需要寻觅一明主辅佐才能成就大事。 游戏 作为商品的天然属性必然催生出这样的结果, 游戏 从业者聚散无常每个公司如忒休斯之船一般,唯一不变的只有开发商与发行商之间相互依存又互相伤害的世间百态。

让我们回到故事的开始,《莎木Ⅲ》的开发商YS作为一个小型独立开发商,2015年以690万众筹资金为基础开始了 游戏 制作,数年后的2017年与发行商深银达成了协议将 游戏 发行权交给了深银。

或许无论是YS还是Deep Silver都没有想到,在签订合同前一个不起眼的承诺会引来这么大的麻烦。YS在2015年众筹时期做出的承诺由于2017年将发行权出让而根本无力保证兑现。

YS与Deep Silver之间签订的发行协议细节我们无从得知,无从知晓有没有对于发行平台的限制,只是《莎木》作为一个销售前景并不明朗的IP也没有像Bungie和FS那样在众多发行商之间做选择的资格。

发行商Deep Silver作为对Epic Game Store最支持的发行商是否有必要为了YS在签订协议之前许下的承诺做出商业策略上的改变?YS以及《莎木Ⅲ》是否要背上这口背信弃义的黑锅?乃至于YS整个公司与旗下 游戏 的命运或许都系于Deep Silver的一念之间。

《莎木》自身的传奇色彩更是为这件事情增添了不少未知的玄妙,和上文中提及的众多因发行商而死于非命的开发商和IP相反,《莎木》和他的开发团队是为数不多的“发行商的催命符”。

或许世嘉的冤魂(误)会在天上庇佑着她吧?(笑~)

游戏 时光 本文作者

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有哪些已停产或非常冷门的索尼「黑科技」产品?

Sony NT Tape System:世界上最小的磁带,个头只有比指尖大那么一点点而已,但可以录音两小时,且接近DAT品质。只不过后来碰上了MD和MP3,于是很快就淡出了数码界,可以说是一款生不逢时的黑科技了。

Sony PS-F9黑胶随身听:黑胶唱片大家肯定听说过,随身听也听说过,但是黑胶随身听你可能就没有听说过了。这台黑胶随身听是索尼1980年代的产品,除了做到了可随身携带的体积之外,更不可思议的是做到了可选曲,因为不像CD,黑胶是没有index文件的,唱针强行贯穿读取会划伤唱盘,但是它却做到了。

Sony PCM-D1录音笔:这款录音笔可以说是索尼录音笔史上浓墨重彩的一笔,相信熟悉录音笔的朋友对于PCM-D系列录音笔都不陌生,而PCM-D1就是其中的始祖人物,它发布于2005年底,当年售价超过20万日元,各项性能指标都是超一流的,不少朋友也会把它作为高品质音乐播放器来使用。

Librie电子墨水屏阅读器:这是索尼在Sony2004年发布的“电纸书”, 它配备有800 x 600 的电子墨水屏,很多朋友都以为亚马逊的Kindle是最早的电子阅读器,其实索尼这台机子才是哦。而且不得不再夸索尼一句,2004年设计的产品,这外观放在今天也是很好看的。

确实,源于数码产品本身的属性,它们的更新换代会比很多产品都要来得快。但是一些经典的、或者是惊人的黑科技产品,即使随着时代更迭逐渐没有人使用了,但是它的在数码史上却留下了浓墨重彩的一笔。

所以索尼的众多黑科技产品,即使是已经停产品。

海外游戏要闻(5月2日-5月8日)

该文转自 微信公众号“游火研究院” ,所有内容均由在读学生整理编写。

撰文:Okami,超巴

监制:超巴

北美

1. 除了已公布的“Xbox B社” 游戏 展之外,Xbox还将在洛杉矶、马德里、多伦多、墨尔本等地举办 FanFest 线下免费活动

2. Xbox 公布12款星战主题手柄以庆祝5月4日星战日

3. 纽约市官员已起诉动视暴雪 CEO 利用收购以逃避公司中不当行为的责任

4. 动视暴雪被指控威胁员工“停止在网络上谈论工资和工作条件”

5. 动视暴雪告诉其股东投票否决关于反骚扰和歧视的提案:会浪费资源

6. 暴雪聘请前迪士尼高管担任其第一任文化主管

7. 动视认为《使命召唤:先锋》销量惨淡的原因在于二战的故事背景

8. 动视暴雪确认超过3000名员工在开发《使命召唤》系列 游戏 ,占动视暴雪总员工数量的近三分之一;传闻《使命召唤19:现代战争2》将于6月2日公布预告片

9. 动视的“使命召唤基金”已经为 10 万名退伍军人提供了文职工作,将投资 3000 万美元以支持未来五年目标

10. 《守望先锋联赛》已于本周开赛;然而BETA版本的 twitch 收视率从百万人数暴跌至寥寥几千

11. 《光环:无限》多人模式第二赛季“孤狼”现已正式上线

12. 魔兽IP手游《魔兽弧光大作战》公布;传闻中的“像Pokémon Go”的魔兽项目被取消

13. 手游《彩虹六号M》已于美国、墨西哥、加拿大等地开启封闭A测

14. 美国联邦贸易委员会正在对索尼36亿美元收购 Bungie 一案展开调查

15. 美国最高法院近日计划推翻 Roe Vs Wade 裁决,将堕胎罪裁决权归还各州;Bungie 在推特公开谴责这一裁决,并表示“不会回避政治”

16. 网易在美国成立首个第一方工作室 Jackalope Games,由参与过《英雄城市》《无冬之夜》的 Jack Emmert 领导,将专注于开发PC和主机 游戏

17. 网易投资的由前暴雪、拳头员工组建的 Theorycraft Games 工作室公旗下项目 “Loki” 公布首批环境概念图

18. 英特尔 CEO 预计半导体芯片短缺将持续到 2024 年

19. TGA 的 Geoff 主办的 Summer Game Fest 线上发布会将于6月10日举办

20. 美国斯特朗博物馆公布“2022年世界电子 游戏 名人堂”最终名单,《塞尔达时之笛》《热舞革命(DDR)》《吃豆人小姐》《文明》入选

21. 《Warframe》的年度庆典 TennoCon 将于 7 月回归

22. 《Fortnite》公布加拿大主播 Chica 系列皮肤;另外开启了为期两周(fortnight谐音)的星战特别活动

23. 《Apex英雄》13赛季和新英雄“纽卡斯特”公布预告片,将于五月上线

24. 2K 宣布《黑手党》《四海兄弟》工作室 Hangar 13 的负责人离职;另外一款新的《黑手党》 游戏 正处于早期开发阶段。

25. 调研机构 Newzoo 预测全球 游戏 市场 2022 年收入将超 2000 亿美元,且预测美国市场收入将超过中国市场

26. AppLovin 收购美国iOS榜首 游戏 《Wordle!》(是同名的App,爆火的那个Wordle已在今年1月被《纽约时报》以七位数价格收购)

27. 前任天堂北美总裁 Reggie 表示相信区块链 游戏 的价值,例如《动森》可允许玩家销售自己的创作

28. Netflix 展示3D动画剧集《索尼克Prime》首段演示

29. 美国玩具公司孩之宝推出了马里奥主题的《大富翁》

欧洲

1. IGN 和 SIDE Global 合作举办了 In The Game for Ukraine 直播,旨在为乌克兰提供人道主义救济

2. 收购狂魔 Embracer Group 以 3 亿美元买下水晶动力、Eidos 蒙特利尔、SE 蒙特利尔共 3 家工作室,外加《古墓丽影》《杀出重围》《神偷》《凯恩的遗产》等 50 多款 游戏 所有权;同时,SE 将保留《奇异人生》《正当防卫》《先驱者》等IP;Square Enix称该交易能使公司在区块链、人工智能和云方面进行更多投资

3. Embracer 披露《古墓丽影》系列已卖出8800万份;《杀出重围3、4》总销量突破1200万;不过,同样被收购的《漫威复仇者联盟》和《漫威银河护卫队》给 SE 造成的亏损或高达2亿美元;另外未被出售的《先驱者》同样处于亏损

4. 上周育碧因收购传闻而股价上涨;育碧创始人Guillemot家族正在考虑与一家私募股权公司一起合作收购育碧股票,以阻止其他的收购邀约;本周三,育碧股价上涨了10%

6. 英国实体周榜:《任天堂Switch Sports》空降第一,英国首发销量虽不如其前身《WiiSports》系列,但仍有《健身环》首发近六倍的销量;《乐高星战》降至第二;受PS5到货影响《GT赛车7》《地平线》销量大涨来到来到前四

7. 腾讯 游戏 在英国利物浦开设新工作室,目前有12名成员,计划为腾讯合作工作室的 游戏 开发提供支持

8. 法国出版商 Nacon 在意大利成立新的开发部门 Nacon Studio Milan,或正开发《终结者》生存新作

9. 波兰工作室 The Parasight 的《Blacktail》将由Focus Entertainment 负责发行

10. 英国 Indielab 推出新的 游戏 扶持计划,旨在发展中小型工作室的商业和增长潜力

11. 冰岛公司 CCP Games 的《EVE Online》宣布与微软Excel合作,可从 游戏 中无缝导出各种数据

12. BBC 今年将首次举办以 游戏 音乐为主题的音乐会

13. Omdia 对美、英、德的调查显示,消费者对云 游戏 的认知度比过去一年半增加了 30%

14. 德国的GameStop商店现已开始接受《泰坦陨落3》预购

15. 《师傅(sifu)》的春季1.08补丁已上线,更新难度选择等功能

16. 兰博基尼电竞团队推出世界范围的电竞比赛 The Real Race 第三届

17. Steam 2022年AG法国春季直面会将于5月6日开启,40多款法国及法语 游戏 预告或发布

亚洲/大洋洲

1. 继上周Xbox招募收购管理人后,本周索尼也开始招募收购管理总监

2. PS Now 公布了在与 PS Plus 合并前最后上线的 游戏 《灵魂能力6》《火影忍者:究极忍者风暴4》 《渎神》

3. 世嘉宣布将于近日公布《索尼克:边境》更多消息

4. 已故 Nexon 创始人的妻子接任新任 CEO

5. 吉田直树表示《最终幻想16》开发工作即将完成,并将很快放出预告片

6. 卡普空与日本排球协会签署为期三年的赞助协议

7. 非营利组织Women in Games在亚洲开设分部

8. 日本台场举办AR虚拟波动拳比赛HADO,目前已有39个国家地区的队伍参加竞技

9. Sqaure Enix旗下手游《尼尔 转生》将与《最终幻想14》开展内容联动

10. 受全球动荡、芯片短缺和上海封锁等影响,任天堂预计本财年Switch销量将下降10%,估计仅售出 2000 万台

11. 任天堂手游总收入接近18亿美元,其中《火焰纹章 英雄》贡献最大,其次是《动物森友会 口袋营地》和《马里奥赛车巡回赛》

12. 《生化危机RE:Verse》Stadia版通过欧洲PEGI评级,不过目前卡普空尚未公布正式上线日期

13. 《莎木》系列制作人铃木裕表示目前没有《莎木4》的具体计划

14. 新加坡 游戏 科技 巨头 Razor 股东以压倒性多数投票决定将公司私有化

15. Sensor Tower数据显示《原神》手机端总收入已突破30亿美元,该数据只包括google play和App Store,并不包括中国区安卓端

END

撰文:Okami,超巴

监制:超巴

该文转自 微信公众号“游火研究院” ,所有内容均由在读学生整理编写。

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